Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI <p>Jurnal yang berfokus dibidang Informasi, Teknologi, dan hal keilmuan yang terkait, dengan scope Komputer sains &amp; IT, Pengambilan keputusan, Riset operasi &amp; Manajemen, Electrical Engineering, dan Edukasi.</p> en-US nangryo@gmail.com (Nanang H) aldi.m.fitrah@gmail.com (Aldi M) Fri, 31 May 2024 08:23:37 +0000 OJS 3.1.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Tabel of Contents https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/543 <p>Tabel of Contents</p> ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/543 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 WebQual 4.0 Dalam Analisis Kualitas Website SMA Negeri 1 Kesesi https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/694 <p>Dalam era digital, <em>website </em>telah menjadi saluran komunikasi dan sumber informasi yang penting bagi lembaga pendidikan, termasuk SMA Negeri 1 Kesesi. Sebuah <em>website </em>sekolah yang berkualitas memiliki peran yang vital dalam menyampaikan informasi yang akurat, memfasilitasi interaksi pengguna, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Oleh karena itu, penting untuk melakukan evaluasi terhadap kualitas <em>website </em>SMA Negeri 1 Kesesi guna meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas komunikasi. Peelitian ini menggunakan metode <em>Webqual</em> 4.0 yang akan berfokus pada analisis yang berorientasi pada pengguna untuk menilai kualitas <em>website </em>SMA Negeri 1 Kesesi. Penelitian ini akan menguji veriabel kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, kualitas visual dan juga kepuasan penggunaa dari wesbite. Dalam metode analisa digunakan aplikasi SmartPLS 3, perangkat lunak statistik yang terkenal, dan mengumpulkan data melalui kuesioner dengan <em>skala Likert </em>yang berkisar antara (5) sangat setuju hingga (1) sangat tidak setuju. Kuesioner ini mengukur persepsi pengguna terkait kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, kualitas visual, dan kepuasan pengguna terhadap <em>website</em>. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman mengenai penilaian kualitas <em>website </em>SMA Negeri 1 Kesesi. Analisis menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi pelayanan, dan kepuasan pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi praktis dalam meningkatkan kualitas <em>website </em>sekolah, seperti peningkatan navigasi, penyediaan informasi yang relevan, dan peningkatan interaksi pengguna.</p> Rizkiyan Tri Ade Pama, Fadhila Nur Aini, Fenilinas Adi Artanto ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/694 Fri, 31 May 2024 07:00:19 +0000 Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/766 <p>Education for children in the digital era increasingly emphasizes the development of learning solutions, particularly through educational games. These games provide an interactive learning experience and support the motor skills development of elementary school-aged children. The Game Development Life Cycle (GDLC) approach is crucial in the development of effective educational games. This research designed “Pet Venture Quest” using the GDLC approach, with the aim of supporting children's motor skill development and measuring its positive impact. The results of this study are expected to provide guidance for educational game developers and education practitioners in maximizing technology to support children's motor skill development through games.</p> Muh. Yassar Afaaf Baharuddin, Zulfajrin Zulfajrin, Andi Irmayana, Suci Ramadhani Arifin ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/766 Fri, 31 May 2024 07:04:03 +0000 Pencegahan Web Defacement https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/816 <p>Meningkatnya penggunaan internet memiliki risiko semakin masifnya ancaman peretasan. Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) mencatat hingga April 2022, serangan siber di Indonesia mencapai angka 100 juta kasus. Web defacement selalu masuk ke dalam tiga teratas insiden yang masuk dalam layanan BSSN, Web Defacement adalah tindakan merusak dan mengubah tampilan website, dan dapat merusak reputasi bisnis serta mengancam kepercayaan pengunjung. Metode penelitian tindakan (action Research) digunakan untuk langkah-langkah penerapan pencegahan web defacement yang menjadi bagian integral dari strategi keamanan website.</p> Ariawan Aryapranata, Sigit Hermanto, Yogi Priya Agsena, Yuliansyah Al Rasyid, Fachrul Husain Habibie ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/816 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Bantuan PKH di Kelurahan Tanjung Sari https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/819 <p>Berdasarkan temuan berbagai penelitian, terdapat banyak kesalahan dalam distribusi statistik Program Keluarga Harapan (PKH) yang tidak akurat. Hal serupa juga ditunjukkan oleh hasil survei yang dilakukan di Kelurahan Tanjung Sari , &nbsp;Buay Pemaca, &nbsp;Kab. Ogan Komering Ulu Selatan . Hal ini menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat yang masih mempunyai klaim atas uang tersebut namun tidak menerimanya. Terutama jika sejumlah calon peserta berada dalam kondisi miskin atau kurang beruntung dan tingkat kelayakan mereka hampir sama.Penelitian Penerimaan Program Keluarga Harapan (PKH) dengan Memanfaatkan Metodologi Simple Additive Weighting (SAW) dan Weighted Product (WP) pada Sistem Pendukung Keputusan (SPK) PKH di Kelurahan Tanjung Sari, &nbsp;Buay Pemaca .Hasil &nbsp;pada penelitian disini menunjukkan bahwa meskipun terdapat perbedaan di antara masing-masing pendekatan, seperti yang ditunjukkan oleh perbandingan hasil pemeringkatan pada Tabel 9, terdapat kesamaan antara hasil dari Peringkat 1–12 dan perbedaan antara hasil dari Peringkat 13–27.Penelitian menyimpulkan bahwa di Kelurahan Tanjung Sari , &nbsp;Buay Pemaca, &nbsp;, metode Weight Product (WP) dapat direkomendasikan sebagai metode sistem pendukung keputusan penerimaan bantuan PKH. Hasil yang ditampilkan dalam penelitian ini mempunyai rentang nilai yang sangat sempit, menandakan bahwa keakuratan data telah teruji.</p> I Komang Swandika, Achmadi Hudadin Albarqi, Chairani Fauzi, Sri Lestari ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/819 Fri, 31 May 2024 07:19:51 +0000 Implementasi Algoritma LSTM untuk Memprediksi Temperatur di Wilayah Ternate, Maluku Utara https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/836 <p>Temperatur merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi aktivitas masyarakat, berbagai hal dipengaruhi oleh temperature salah satunya adalah cuaca. Keperluan informasi tentang temperature dapat terpenuhi dengan melakukan prediksi memanfaatkan algoritma Long Short-Term Memory (LSTM). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tren dari temperature di daerah Ternate, Maluku Utara serta prediksi dari data temperatur. Hasil analisis data tahun 2010 – 2023, menunjukkan tren temperatur minimum di Ternate mengalami kenaikan secara konsisten. Prediksi temperatur minimum, temperatur maksimum, dan temperatur rata-rata menghasilkan nilai MAPE masing – masing sebesar 2.12, 2.51, dan 1.93.</p> Andre Andre, Teny Handhayani ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/836 Fri, 31 May 2024 07:28:49 +0000 Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Mobil Bekas Berbasis Web Pada Showroom Gunmobilindo https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/846 <p>Carpedia adalah sistem informasi penjualan mobil bekas pada showroom Gunmobilindo berbasis <em>website</em>, yang bertujuan untuk memudahkan proses jual beli dan administrasi pada showroom Gunmobilindo. Jurnal ini membahas rancang bangun sistem informasi penjualan mobil bekas pada showroom Gunmobilindo, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penjualan mobil bekas pada showroom Gunmobilindo. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian kali ini adalah metode <em>prototype</em>. Metode pengembangan sistem ini melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan prototipe, evaluasi, dan penyempurnaan. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi yang memungkinkan manajemen showroom untuk efektif mengelola informasi mengenai mobil bekas yang dijual di showroom, termasuk informasi mengenai stok mobil, transaksi penjualan, dan pelanggan.</p> Edo Arribe, Eliyani Safitri, Ulfatul Isnaini ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/846 Fri, 31 May 2024 07:31:56 +0000 Pembelajaran Berbasis E-Learning di Prodi Diploma III Kebidanan Perguruan Tinggi MH Thamrin https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/851 <p>Infrastructure Support of Network of Computer in Study program of Diploma III of Midwifery of STIKes MH Thamrin very trigger to developing of facility of service to student. Besides Information System Akademik, hence the matter which have come to demand in lecturing is ready of medium learn to teach or the lecturing. Research into newest mention that student now claim the more amount time which with quality to be able to discuse and assist understanding in lecturing. Look in the face in class becoming not last for fulfilling time which with quality that. One of alternative is developing of system of e-learning which can give the more amount time and opportunity to student to be able to discuse. E-Learning is a process of study of where forwarding of items, discussion, and others activity of lecturing conducted by through electronic media. system of E-Learning developed is base on web and use moodle as software of its study, so that system of this e-learning is referred as by Internet Enabled Learning. Until so far system of e-learning developed in Study program of Diploma III of Midwifery of STIKes MH Thamrin have at phase of implementation and test-drive. System of E-Learning have in practice of at some lecturing activity, among other things the lecturing Draw Technique of at anomalous semester 2011/2012. From result of examination of System of E-Learning of at some eye kuliah, mean of responder interested and enthusiastic use model of this study. With exploiting of e-learning as medium of study expected by quality of study and result of learning expected will progressively the goodness. Result of some test- drive of study by e-learning that have given a lot of input for the system repair.</p> Arie Surachman ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/851 Fri, 31 May 2024 07:38:27 +0000 Analisis Spasial Permukiman Berbasis Sistem Informasi Geografis menggunakan QGIS dan OpenStreetMap https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/852 <p>Neighborhoods are an important part of a city that affects the quality of life of its residents. To understand the characteristics of settlements and determine development strategies, appropriate and effective spatial analysis is needed. In this research, researchers used a Geographic Information System (GIS) with QGIS software and OpenStreetMap data to spatially analyze settlements in a study area. Analysis methods include grouping settlements based on type, measuring the area and density of settlements, as well as analyzing distance and accessibility to public facilities. The results of the analysis will be used to design policy recommendations and better settlement development in the future. It is hoped that this research can contribute to the understanding of settlements and the application of GIS in spatial analysis.</p> Arie Surachman ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/852 Fri, 31 May 2024 07:43:00 +0000 Analisis Sistem Informasi Berbasis Web pada Manajemen Inventaris Produk Toko Kelontong https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/853 <p>One of the goals to advance grocery store owners is by developing an inventory management information system for their sales. The purpose of this research is to design a web-based application system for grocery stores. It will be able to help sales and promote products. One of the important features that can be utilized by grocery store owners is the inventory product management feature. In the development of this system, the researcher used the PHP programming language, which is used to build web applications, while the database used is MySQL. The system development methodology used by the researcher is the Waterfall methodology. The Waterfall methodology has several stages, including Analysis, System Design, Implementation, Integration, Operation, and Maintenance. In the data collection process, the researcher used the observation method. The output that will be generated from the development of this system is a web-based product inventory application</p> Arie Surachman ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/853 Fri, 31 May 2024 07:53:27 +0000 Penerapan Model Prototype Dalam Membangun Aplikasi Pendaftaran Travel di PT Digital Travel Indonesia https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/857 <p>Inovasi teknologi telah menjadi elemen kunci dalam transformasi industri travel. PT Digital Travel Indonesia memperkenalkan pendekatan baru dalam mengembangkan aplikasi pendaftaran travel melalui penerapan Model Prototype. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana penerapan Model Prototype dapat meningkatkan proses pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menerapkan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan pengembang aplikasi, manajer proyek, dan pengguna akhir. Selain itu, observasi langsung juga dilakukan selama proses pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Model Prototype memiliki dampak yang signifikan dalam pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Melalui penggunaan prototipe, tim pengembang dapat mengidentifikasi kebutuhan pengguna dengan lebih baik, mengurangi risiko kesalahan dalam pengembangan, dan meningkatkan interaksi antara pengembang dan pengguna. Selain itu, Model Prototype memungkinkan PT Digital Travel Indonesia untuk merespons perubahan kebutuhan pasar dengan lebih cepat dan efektif. Meskipun Model Prototype membawa banyak manfaat, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan yang dihadapi selama proses implementasinya. Tantangan utama termasuk pengelolaan waktu dan sumber daya yang efisien, serta memastikan konsistensi antara prototipe dan produk akhir. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Model Prototype telah membawa dampak positif dalam pengembangan aplikasi pendaftaran travel di PT Digital Travel Indonesia. Rekomendasi diberikan untuk meningkatkan efektivitas penerapan Model Prototype di masa mendatang, termasuk peningkatan pelatihan untuk tim pengembang dan peningkatan komunikasi antara berbagai pemangku kepentingan.</p> Yudi Irawan Chandra, Sutarno Sutarno, Kokoy Rokoyah ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/857 Fri, 31 May 2024 07:57:26 +0000 Perancangan Aplikasi Edukasi Demam Berdarah Dengue Untuk Jumantik Berbasis Android https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/858 <p>Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit yang sering menimbulkan wabah dan menjadi masalah kesehatan masyarakat yang serius di banyak negara tropis, termasuk Indonesia. Penanggulangan DBD tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah dan tenaga medis, tetapi juga memerlukan partisipasi aktif masyarakat, termasuk petugas Jumantik (Juru Pemantau Jentik) yang bertugas dalam pengendalian vektor penyakit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi tentang DBD yang ditujukan khusus untuk petugas Jumantik, dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan berbasis platform Android. Metode waterfall dipilih karena sifatnya yang berurutan dan jelas, sesuai untuk proyek-proyek yang memiliki persyaratan awal yang stabil dan tidak banyak perubahan. Aplikasi ini akan dirancang dengan fitur-fitur seperti informasi tentang DBD, tanda dan gejala, metode pencegahan, dan langkah-langkah penanganan darurat. Selain itu, aplikasi ini akan menyediakan modul pelatihan interaktif yang memungkinkan petugas Jumantik untuk menguji pengetahuan mereka tentang DBD dan pengendalian vektor. Proses pengembangan akan dimulai dengan tahap analisis kebutuhan, di mana persyaratan aplikasi akan ditetapkan berdasarkan studi literatur dan wawancara dengan petugas Jumantik. Tahap berikutnya adalah perancangan, di mana desain antarmuka pengguna akan dibuat sesuai dengan prinsip-prinsip desain yang memperhatikan kebutuhan pengguna. Setelah itu, pengembangan akan dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional untuk platform Android. Uji coba aplikasi akan dilakukan dengan melibatkan sejumlah petugas Jumantik untuk mengevaluasi kelayakan, kegunaan, dan keefektifan aplikasi. Hasil dari uji coba akan digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi sebelum peluncuran resmi. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan petugas Jumantik dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam mengenali, mencegah, dan mengendalikan DBD, sehingga dapat membantu dalam upaya pencegahan dan pengendalian penyakit tersebut di masyarakat</p> Yudi Irawan Chandra, Dian Gustina, Kosdiana Kosdiana ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/858 Fri, 31 May 2024 08:00:33 +0000 Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani, Tsukamoto Dan Sugeno Untuk Optimasi Planning Produksi pada Produk Dea-Tea https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/865 <p>Perencanaan produksi apabila dilakukan dengan baik dan terencana akan dapat memastikan suatu proses produksi akan berjalan dengan lancar serta optimal, sehingga mampu memberikan beberapa keuntungan untuk perusahaan atau organisasi. Saat permintaan produksi meningkat tinggi, karyawan tidak mampu memenuhi target produksi yang ditentukan dikarenakan mesin produksi yang memiliki kapasitas maksimal per harinya. Metode yang digunakan dalam kasus ini adalah dengan mencari hasil nilai terbaik dari hasil perhitungan perbandingan Metode Fuzzy Inference System (FIS) Mamdani, Sugeno dan Tsukamoto. Metode tersebut akan digunakan untuk menentukan jumlah produksi berdasarkan data persediaan, jumlah permintaan dan jumlah produksi dengan tujuan memperhemat waktu serta memperkecil kesalahan dalam perhitungan agar dapat menentukan jumlah produksi yang optimal. Pengolahan data yang digunakan yaitu Fuzzyfikasi, rule sistem, dan DeFuzzyfikasi untuk mendapatkan hasil dari perhitungan. Setelah dilakukan perhitungan dilanjutkan dengan proses teknik analisis dengan perhitungan Mean Absolute Error (MAPE). Dari hasil pengolahan data yang dilakukan didapat hasil metode FIS Mamdani nilai persentase error 21,249% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 78,751%, metode FIS Sugeno nilai persentase error 6,404% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 93,596% dan metode FIS Tsukamoto nilai persentase error 7,438% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 92,562%.</p> Asep Suryadi, Andi Romansyah ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/865 Fri, 31 May 2024 08:02:53 +0000 Sistem Inventori Berbasis Web Menggunakan Sistem Keamanan OTP pada BPJS Ketenagakerjaan Divisi Kepesertaan Cabang Kebon Sirih https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/871 <p>Teknologi informasi dan komunikasi kini tidak dapat dipungkiri sebagai media yang memfasilitasi berbagai aktivitas di berbagai perusahaan. Begitu juga dengan BPJS Ketenagakerjaan yang meruapakan perusahaan asuransi yang menyimpan banyak data baik dalam bentuk arsip hardcopy maupun file elektronik, dimana sering terjadi masalah pencatatan data. Tujuan dibangun sistem ini yaitu untuk mempermudah sistem penyimpanan berkas arsip digital sekaligus mengatur penyimpanan stok ATK pada BPJS Ketenagakerjaan, sehingga dapat mengatasi masalah kehilangan data tersebut. Untuk membangun sistem inventori berbasis web ini menggunakan metode penelitian action research dengan pendekatan kualitatif, dengan model pengembangan waterfall. Serta menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Javascript, serta menggunakan framework Bootstrap 4.0. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem inventori berbasis web yang dapat membantu mempermudah pengguna dalam melakukan arsip digital dan mengatur penyimpanan stok barang serta laporannya.</p> Ratih Wahyuningrum, Vincentius Richo Jaka Gana ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/871 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Perancangan Sistem Otomatisasi On/Off Penerangan Lampu LED E-14 Bebasis Internet Of Things (IOT) Menggunakan Mikrokontroler Node MCU ESP 6288 Dan Android System (Telegram Bot.) https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/878 <p>The On/Off system for lighting in general is still manual, namely the process of turning it off and on still using a switch, where the process takes a long time and requires energy to work on. From these problems, researchers take advantage of the development of the internet/Wi-Fi and the Android system to create an automation system that is fast, precise, and accessible from anywhere and anytime. In this case, the solution to this problem is to develop a prototype design for On/Off automation of LED-E14 lighting based on the Internet of Things (IoT) which makes it easier for humans to carry out all their activities. The research method carried out is starting from designing the physical form of the system or hardware system using the NodeMCU 8266 microcontroller which is connected to the internet network using the Arduino IDE software programming. The results of the research on the design of the On/Off automation system for E-14 LED lighting are designed starting from the On/Off program for lights and telegram bots that have been made (coding system) then transferred to the NodeMCU 8266 microcontroller, where the NodeMCU 8266 microcontroller is given electricity using a cellphone charger (micro electricity) which is connected to the Relay Module 4 Channel, the electricity is transferred to 4 E-14 LED lights, namely with several commands from telegram (Android System) using internet/wifi. The design of this IoT technology can be developed to be implemented in the manufacturing industry, offices, etc.</p> Ade Sumaedi, Amin Widodo, Rohwanah Rohwanah, Yudhistira Yudhistira ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/878 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Analisis Bibliometrik Mengenai Serangan Phishing dan Whatsapp menggunakan Vosviewer https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/880 <p>Era Teknologi yang serba canggih telah meningkat, namun terdapat juga ancaman terhadap dunia maya yaitu dengan phising. Phising menjadi salah satu ancaman yang berbahaya dan yang paling umum digunakan. Phishing mengeksploitasi setiap individu yang dituju dengan trik menipu untuk mencuri data pribadi. Pada 2023, publikasi terkait phishing dan whatsapp mencapai puncaknya dengan 64 publikasi (34.04%). Analisis perkembangan publikasi menunjukkan 3 klaster: Kluster 1 warna merah memiliki kata kunci <em>phishing</em>, <em>cybercrime</em>, <em>cybersecurity</em>,<em> sensitive information</em>, menggambarkan keterkaitan dengan kejahatan siber dan keamanan siber. Kluster 2 warna hijau memiliki kata kunci <em>social media</em>, <em>whatsapp</em>, <em>security</em>, <em>privacy</em>,<em> data security</em>, menekankan kerentanan privasi dan data pribadi dengan sosialisasi mengenai edukasi keamanan siber. Kluster 3 warna biru memiliki kata kunci <em>social engineering, phishing attacks, cybersecurity, awareness</em>, menunjukkan potensi ancaman terhadap keamanan dengan menerapkan metode khusus berupa penerapan cybersecurity. Metodologi dengan melakukan pemetaan kata kunci sangat membantu dalam hal mendeteksi pola hubungan dan pemantauan yang efektif terhadap risiko phishing.</p> Rafi Kurnia Sujiwana, Achmad Fahmi Ainur Ridho, Dwi Cindy Aryanti, Nur Aini Rakhmawati ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/880 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Penerapan Model Pembelajaran Sosiodrama (Role Playing) pada Pokok Bahasan Aritmetika Sosial https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/882 <p>Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui efektivitas model pembelajaran sosiodrama (<em>role playing</em>) untuk mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir, (2) mengetahui apakah model sosiodrama (<em>role playing</em>) mampu mengarahkan siswa memiliki keterampilan hidup dan berkarir ditinjau dari aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan. Pada penelitian ini dilakukan 1 kali sesi permainan jual beli dan siswa memainkan peran sesuai dengan pembagian tugasnya yaitu sebagai penjual atau pembeli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Model pembelajaran sosiodrama efektif digunakan untuk mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir secara lebih khusus dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli. (2) Model pembelajaran sosiodrama mampu mengarahkan siswa dalam mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir ditinjau dari aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan (a) Sikap siswa setelah mengikuti pelajaran dengan menggunakan model sosiodrama “Sangat Positif”. Hal ini nampak dari hasil nilai seluruh siswa yaitu 76,2%. (b) Hasil observasi keterampilan seluruh siswa saat mengikuti pembelajaran tampak bahwa dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”. Hal ini diperoleh dari hasil siswa yang menunjukkan hasil 76,19%. (c) Hasil belajar tes pengetahuan siswa dalam mengikuti pembelajaran masuk pada kriteria “Tinggi”. Hal ini didukung dengan hasil rata-rata nilai tes pengetahuan yaitu 75,07. Jika didasarkan pada pedoman standar nilai KKM sekolah, nilai tes pengetahuan seluruh siswa sudah berhasil mencapai KKM.</p> Rosa Ratri Kusuma Hariningsih ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/882 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Pengaruh Sinergis Iklan TV dan Iklan Online terhadap Minat Beli di Shopee: Analisis Moderasi oleh Promosi Penjualan https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/883 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh iklan TV, iklan online, dan promosi penjualan terhadap minat beli Generasi Z di platform e-commerce Shopee, serta efek moderasi promosi penjualan terhadap pengaruh kedua jenis iklan tersebut. Subjek penelitian adalah Generasi Z, yang dikenal sebagai "digital natives" dengan perilaku konsumsi yang sangat dipengaruhi oleh teknologi digital. Objek penelitian adalah Shopee, salah satu platform e-commerce terbesar di Asia Tenggara dan Taiwan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang yang dipilih secara acak. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara online menggunakan Google Form. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis regresi untuk menguji pengaruh masing-masing variabel bebas (iklan TV, iklan online, dan promosi penjualan) terhadap variabel terikat (minat beli), serta efek moderasi dari promosi penjualan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan TV tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli (p-value = 0.282), sementara iklan online (p-value = 0.001) dan promosi penjualan (p-value = 0.000) memiliki pengaruh yang signifikan. Efek moderasi promosi penjualan tidak signifikan dalam memperkuat pengaruh iklan TV terhadap minat beli (p-value = 0.575), namun signifikan dalam memperlemah pengaruh iklan online terhadap minat beli (nilai original sample = -0.176, p-value = 0.030). Penelitian ini memberikan implikasi bahwa untuk menarik minat beli Generasi Z di Shopee, perusahaan perlu fokus pada strategi iklan online dan promosi penjualan yang dirancang dengan baik. Selain itu, penting untuk mengelola promosi penjualan agar tidak mengurangi efektivitas iklan online.</p> Novan Yurindera ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/883 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Multimedia Interaktif Pengenalan Kerajinan Tangan Budaya Indonesia dengan Metode MDLC https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/829 <p><strong>Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kekurangan sumber informasi edukatif interaktif berbasis multimedia yang menarik dan mudah diakses untuk menyediakan informasi tentang keragaman kerajinan tangan budaya Indonesia. Kekurangan ini menjadi kritis, terutama untuk meningkatkan minat generasi muda, khususnya anak-anak yang masih kekurangan pengetahuan mengenai kerajinan tangan tradisional dan untuk memberikan dorongan dalam mengapresiasi kekayaan budaya Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan suatu yang menarik untuk sumber informasi edukatif, terutama untuk anak-anak, untuk memberikan informasi tentang kerajinan tangan budaya Indonesia. Multimedia interaktif dianggap sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan ini. Penelitian ini menerapkan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) sebagai pedoman dalam pembangunan sumber informasi edukatif berbasis multimedia interaktif, melibatkan proses konseptualisasi, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Dari hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan cukup baik dalam konteks media interaktif. Media interaktif ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media informasi edukatif tentang kerajinan tangan, menurut hasil pengujian beta terhadap 20 responden, dengan rating 4,09 dari skala 5, menandakan bahwa kualitasnya sangat baik dan pantas digunakan sebagai sarana informasi edukatif mengenai kerajinan tangan budaya Indonesia.</strong></p> Sandra Saputra, Alfa Yudha Nugraha, Faiq Mufrih Hakim, Dasril Aldo ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/829 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000 Digital Game Based Learning Masa kependudukan Jepang di Indonesia Menggunakan Metode MDLC https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/831 <p>Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan aplikasi multimedia interaktif menggunakan Construct 2 untuk pengembangan aplikasi kependudukan Jepang di Indonesia. Aplikasi ini mencakup materi pendidikan, kuis, dan fitur-fitur seperti audio, video, dan kuis berbasis esai. Aplikasi ini memberikan informasi yang komprehensif mengenai sejarah, kebijakan, perubahan sosial dan ekonomi, serta dampak budaya populasi Jepang di Indonesia. Pengguna dapat terlibat dalam pembelajaran melalui teks, gambar yang menarik, audio, dan konten video, serta menilai pemahaman mereka melalui kuis interaktif yang mencakup respons tipe esai. Aplikasi ini menawarkan antarmuka yang intuitif, yang membutuhkan pengetahuan pemrograman minimal, untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik, efektif, dan mudah diakses oleh pengguna dengan berbagai tingkat keahlian. Metodologi Desain dan Pengembangan Multimedia (MDLC) diimplementasikan untuk memastikan pendekatan yang sistematis dan terorganisir selama proses pengembangan aplikasi</p> Bernardo Pramudya Ananta, Fahrezi Amri Syafiq, Afif Elang Yoga Purnomo ##submission.copyrightStatement## https://ibn.e-journal.id/index.php/KOMPUTASI/article/view/831 Fri, 31 May 2024 00:00:00 +0000